martes, 14 de julio de 2009

VideoJuegos

¿Que son los videojuegos?

Es un programa de computación creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electronico (ya sea un ordenador, un sistema arcade una videoconsola, un dispositivo handheld o actualmente un teléfono celular) que ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlara uno o a varios personajes (o cualquier otro elemento en dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

Como se desarrolla un videojuego

Se desarrola en un monitor de computadora o en una televisión, y en los que el programa va grabado en cartuchos o en discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria especial para videojuegos. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanza en estos juegos finales de la decada de 1970 ha dado origen a una importante industria.

Los jugadores emplean una serie de teclas o botones y una palanca, también llamada joystick. La partida se juga entre una persona y la maquina, o entre dos o más personas que compiten con la maquina entre sí. Los videojuegos se dividen distintas categorías: educativos, de aventura y deportivos. Los más populares emplean sonidos reales y colores, además de rápidos efectos visuales. Los juegos deportivos, como el fútbol, el baloncestoo el hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finale de la ecada de 1980, cuando determinas equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones de vídeo de su deporte.

Los establecimientos de dicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por empresas japonesas a comienzos de la década 1990, mejoraron notablemente la calidad de los gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico. El CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a unos pecios muy competitivos. En el futuro, el uso de la televisión de alta definición y de las líneas de telecominicaciones para la transmisión de este tipo de juegos contribuirá aumentar aún más su realismo.

Lás criticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo antes a la pantalla e inhibirse por el completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emcional de los niños, adolecentes y jóvenes. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.

Los defensores delos videojuegos afirman que estos juegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores y familiarizan a los niños y a los adolecentes con el uso de los equipos informátivos. Incluso sostiene que mejoran la comunicación cuando se juega en familia. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así en ciertas terapias de rehabilitación.

Historia de los Videojuegos

La industria del videojuego surgió con fuerza en los Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada del tenis d mesa y otros juegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras conocer un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japones (especialmente la Nintendo Company Ltda) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del juego, intrduciendo juegos tan populares como el Super Mario Bros. Las empresas afincadas en Japón, como Nintendo y SEGA (dreamcast), contnúan denominado el mercado mundial.

Desde 1993 estas dos compañías están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los juegos. La iniciativa responde a las críticas, especilmente de los padres preocupados por la intesificación de la violencia y de la introducción de temas para adultos en los juegos infantiles.

Avances tecnologicos

Es un espacio como es que un procesador como el gestor de múltiples actividades, no solo en la experiencia de ''in game'' sino también e el desarrollo de los videojuegos, cómo los procesadores y las motherboards de la actualidad generan la base para una optima experiencia para el desarrollo y disfrute de los vieojuegos.

También con una de lasgrandes variables más importantes en la experiencia de juego, es responsabilidad de la tarjeta de vídeo, en ella recae todo lo concerniente a la visualización, toda la real experiencia de juego dependerá de su capacidad para generar los mejores gráficos o rendir según lo esperado por las personas que desarrollaron el vídeo juego.

Esto es una muestra real de lo que existe en el mercado y de lo que viene e periféricos para videojugdores de todo tipo, no solo para los que quieran mejorar habilidades sino también para los que quieren aumentar el nivel de realidad en su experiencia de juego.

En esto también gira en entorno a manejo de generación de espacios virtuales, entornos creados y basados en la imaginación, listo para llevar la mente más alá de la realidad.

lunes, 13 de julio de 2009

Campus Party

¿Que es el Campus Party?

El Campus Party es reconocido como el mayor evento de tecnología, creatividad, ocio cultura digital en red del mundo. Un encuentro anual realizado desde 1997 que reúne durante siete días a miles de participantes con sus computadores procedentes de toda España y de otras naciones, con el fin de compartir inquietudes, intercambiar experiencia, y realizar todo tipo de actividades relacionadas con el computador, las comunicaciones, y las nuevas tecnologías.

El evento nace, en 1997, con anterioridad a la propia constitución de la Asociación E3 Futura, en la localidad de Mollina, Mágala, España. Desde su génesis, el evento tiene un carácter generalista y formativo, y reúne a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, convocándolos para crear un punto de encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos.

Históricamente, Campus Party ha contado con un gran poder de convocatoria de público, un incondicional apoyode las instituciones públicas y privadas, y una extraordinaria repercusión en los medios de comunicación que, año tras año, avalan con su presencia el interés que despierta la sociedad.
Los 250 primeros jóvenes que acudieron a la primera Campus Party han ido creciendo hasta los 8.963 se dieron cita en la última edición, celebrada en el año pasado en la feria de Valencia. En la actualidad, la Asociación E3 Fturura es promotora del evento, recayendo la organización del mismo sobre la compañía Futura Networks.

La evolución espectacular en el contenidos pone a disposición de los usuarios (que acuden con sus propios computador y dispositivos tecnológicos) varias áreas de contenidos, que abordan disciplinas que van desde la creatividad digital a la robótica, pasando por el desarrollo del software, el modding o los videojuegos, entre otras.
El entuciasmo de los partcipantes de Campus Party a profesionales de reconocido prestigio internacional. Gracias a su aportación, han potenciado las áreas de contenidos y hecho realidad el lema que los mueve: Unimos talento. Creamos futuro. Más de 100 comunidades vinculadas a la tecnología nos han escogido como punto de encuentro y foro de intercambio de experiencias y reconocimientos. Afirma Belinda Galiano, presidenta de la Asociación E3 Futura.
Los talleres, charlas, demos, competiciones y otras actividades programadas, otorgan a Campus Party una consistencia formativay de contenidos que la convierten en una cita referencial. Y, lo más importante, mateniendo el espíritu colaborativo y participativo que siempre ha caracterizado al evento, demostrando que el conocimientocrece cuando se comparte.

Innumerables organismos públicos y empresas privadas han pasticipado y apoyado activamente a Campus Party desde sus inicios: patrocinadores institucionales como los Ministerios Españoles de Ciencia y tecnología, de industria, de turismo y Comercio, el institutode la Juventud, la Generalitat Valencia, ect; compañías de tecnología y telecomunicaciones com Telefónia, HP, Cisco System, Microsoft, IBM, Fujitsu, Sun, etc; empresas privadas como Coca-Cola, Nokia, Xbox, PlayStation, BBVA, Iberdrola, Lycos, Electronic Arts, Vivendi Universal, etc.

Durante el 2008 Campus Party inicia su expación internacional, inagurando ediciones en Brazil y Colombia, además un evento especial en eEl Salvador, auspiciado por la SEGIB (Secretaría eneral Iberoamericana) en el marco de la Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado y de Gobierno.


En lo últimos años Campus Party ha contado con el patrocinio especial de Telefónia S.A. En Colombia Campus Party tiene lugar gracias al apoyoy patrocinio de Teleónia Telecom, la empresa Colombiana de telecomunicaciones por excelencia y de mayr cobertura en el país.